7. Caractéristiques et Compétences
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7. Caractéristiques et Compétences
Les caractéristiques
Il s'agit des trois données principales:
- Physique
Regroupe tout ce qui à attrait au corps: la force, la vitesse, l'agilité,...
- Mental
L'intelligence, la réflexion, la perception, mais aussi la caractéristique de tout ce qui
touche à la magie.
- Social
La communication dans son ensemble, la persuasion, le charisme...
Par défaut, toutes les caractéristiques sont chiffrées à 50, ce qui correspond à un chance sur deux de réussir un test.
Les compétences
Dans certaines situations, les compétences du héros vont modifier la caractéristique correspondante et ainsi augmenter les chances de succès.
Par exemple:
Un héros avec la compétence Crochetage [+20%] aura ainsi 70% de chance de réussite (50% de base en Physique + 20% de crochetage) s'il tente de crocheter une serrure.
Parmi la liste des compétences, vous devez en choisir 6.. Il n'y a pas de système de classe qui prédéfinit la façon de jouer le héros, mais c'est l'ensemble des compétences choisies qui vont donner une idée du type de héros qu'il s'agit. Parmi ces 6 compétences, il y a:
Compétence Spécialisée [+25%]
Compétence Principale 1 [+20%]
Compétence Principale 2 [+20%]
Compétence Secondaire 1 [+15%]
Compétence Secondaire 2 [+15%]
Compétence Secondaire 3 [+15%]
Notes
- Il est vivement recommandé de choisir au moins une compétence ARME et une compétence DEFENSE pour avoir des chances de s'en sortir en cas de baston.
- En fonction des compétences choisies, portez des armures adéquates, car certains type d'armures rendent des compétences inutilisables (précision en bas de page).
Liste des compétences à choix
Les compétences ARMES
Octroie le bonus de pourcentage afin de réussir une attaque en combat si le héros utilise l'arme correspondante. Elle modifient toutes la caractéristique PHYSIQUE.
- Epée 1 main
- Epée 2 mains
- Hache 1 main
- Hache 2 mains
- Dague
- Hast (= lances, hallebardes, trident...)
- Arc
- Arbalète
- Massue
- Marteau
- Bâton
- Mains nues
Les compétences DÉFENSE
C'est la manière dont vous évitez de vous prendre des coups. Elle modifient toutes la caractéristique PHYSIQUE
- Parade (avec votre arme)
- Esquive
- Blocage (avec un bouclier)
Les compétences UTILITAIRES
Elles s'utilisent hors des combats et peuvent être très utiles durant l'aventure.
- Crochetage [PHY] : Pour ouvrir des serrures fermées
- Désamorçage [PHY] : Neutralise les pièges
- Furtivité [PHY]: Se déplacer discrètement sans être aperçu
- Vol à la tire [PHY]: Faire les poches ou les étalages
- Sabotage [MEN]: Rendre une machinerie ou un système quelconque inutilisable
- Perception [MEN]: Repérer les choses/ennemis cachés, voir de loin
- Survie [MEN]: Se débrouiller dans la nature, connaitre les plantes...
- Premiers Secours [PHY]: Intervenir rapidement pour une blessure, une hémorragie...
- Artisanat [MEN]: Capacité à créer des objets à choix (forgeron, Tanneur...)
- Erudition [MEN] : Connaissance et savoir acquis en plusieurs domaines
- Alchimie [MEN]: Fabrication de potions
- Equitation [PHY]: Monter à cheval ou autre monture
- Escalade [PHY]: Grimper sur des parois
- Faribole [SOC]: Mentir, embobiner
- Intimidation [SOC]: Convaincre par la peur
- Marchandage [SOC]: discuter avantageusement les prix
- Diplomatie [SOC]: Négocier pacifiquement
- Méfiance [SOC]: Savoir si quelqu'un ment ou est sincère
La MAGIE
Il existe différentes écoles de magies avec leurs spécialisations respectives. Elle modifient toutes la caractéristique MENTAL à l'exception de la Voix qui modifie le SOCIAL.
- Magie de la Destruction: Faire des dégâts via le feu, la foudre, la glace...
- Magie de l’Altération: ou métamorphose, sur soi ou sur autrui.
- Magie de l'Illusion: ou invocation, peut également agir sur l'esprit d'autrui
- Magie de la Restauration: soin de tout type, purification, bénédiction...
- Nécromancie: voie sombre de la magie, occultisme, réanimation de cadavres...
- La Voix: c'est la magie des bardes, celle qui réside dans leur chant. Elle est particulière dans le sens où on trouve des chant qui peuvent avoir des effets relatifs au 5 autres écoles de magie.
Note: Les sorts respectifs sont classés avec les Capacités
Les effets restrictifs des armures
- Les vêtements simple (y compris les robes de mages) n'empêche aucune compétence mais offre une protection nulle voire inexistante.
- Les armures légères (Cuir, fourrure, ...) empêchent:
NECROMANCIE - MAGIE DE L'ILLUSION
- Les armures intermédiaires (gambison, cottes de mailles, ...)
NECROMANCIE - MAGIE DE L'ILLUSION - MAGIE DE LA DESTRUCTION - MAGIE DE
L'ALTERATION - ESCALADE - FURTIVITE - VOL A LA TIRE
- Les armures lourdes (plaques, écailles...)
NECROMANCIE - MAGIE DE L'ILLUSION - MAGIE DE LA DESTRUCTION - MAGIE DE
L'ALTERATION - ESCALADE - FURTIVITE - VOL A LA TIRE - SURVIE - VOIX[/b]
Il s'agit des trois données principales:
- Physique
Regroupe tout ce qui à attrait au corps: la force, la vitesse, l'agilité,...
- Mental
L'intelligence, la réflexion, la perception, mais aussi la caractéristique de tout ce qui
touche à la magie.
- Social
La communication dans son ensemble, la persuasion, le charisme...
Par défaut, toutes les caractéristiques sont chiffrées à 50, ce qui correspond à un chance sur deux de réussir un test.
Les compétences
Dans certaines situations, les compétences du héros vont modifier la caractéristique correspondante et ainsi augmenter les chances de succès.
Par exemple:
Un héros avec la compétence Crochetage [+20%] aura ainsi 70% de chance de réussite (50% de base en Physique + 20% de crochetage) s'il tente de crocheter une serrure.
Parmi la liste des compétences, vous devez en choisir 6.. Il n'y a pas de système de classe qui prédéfinit la façon de jouer le héros, mais c'est l'ensemble des compétences choisies qui vont donner une idée du type de héros qu'il s'agit. Parmi ces 6 compétences, il y a:
Compétence Spécialisée [+25%]
Compétence Principale 1 [+20%]
Compétence Principale 2 [+20%]
Compétence Secondaire 1 [+15%]
Compétence Secondaire 2 [+15%]
Compétence Secondaire 3 [+15%]
Notes
- Il est vivement recommandé de choisir au moins une compétence ARME et une compétence DEFENSE pour avoir des chances de s'en sortir en cas de baston.
- En fonction des compétences choisies, portez des armures adéquates, car certains type d'armures rendent des compétences inutilisables (précision en bas de page).
Liste des compétences à choix
Les compétences ARMES
Octroie le bonus de pourcentage afin de réussir une attaque en combat si le héros utilise l'arme correspondante. Elle modifient toutes la caractéristique PHYSIQUE.
- Epée 1 main
- Epée 2 mains
- Hache 1 main
- Hache 2 mains
- Dague
- Hast (= lances, hallebardes, trident...)
- Arc
- Arbalète
- Massue
- Marteau
- Bâton
- Mains nues
Les compétences DÉFENSE
C'est la manière dont vous évitez de vous prendre des coups. Elle modifient toutes la caractéristique PHYSIQUE
- Parade (avec votre arme)
- Esquive
- Blocage (avec un bouclier)
Les compétences UTILITAIRES
Elles s'utilisent hors des combats et peuvent être très utiles durant l'aventure.
- Crochetage [PHY] : Pour ouvrir des serrures fermées
- Désamorçage [PHY] : Neutralise les pièges
- Furtivité [PHY]: Se déplacer discrètement sans être aperçu
- Vol à la tire [PHY]: Faire les poches ou les étalages
- Sabotage [MEN]: Rendre une machinerie ou un système quelconque inutilisable
- Perception [MEN]: Repérer les choses/ennemis cachés, voir de loin
- Survie [MEN]: Se débrouiller dans la nature, connaitre les plantes...
- Premiers Secours [PHY]: Intervenir rapidement pour une blessure, une hémorragie...
- Artisanat [MEN]: Capacité à créer des objets à choix (forgeron, Tanneur...)
- Erudition [MEN] : Connaissance et savoir acquis en plusieurs domaines
- Alchimie [MEN]: Fabrication de potions
- Equitation [PHY]: Monter à cheval ou autre monture
- Escalade [PHY]: Grimper sur des parois
- Faribole [SOC]: Mentir, embobiner
- Intimidation [SOC]: Convaincre par la peur
- Marchandage [SOC]: discuter avantageusement les prix
- Diplomatie [SOC]: Négocier pacifiquement
- Méfiance [SOC]: Savoir si quelqu'un ment ou est sincère
La MAGIE
Il existe différentes écoles de magies avec leurs spécialisations respectives. Elle modifient toutes la caractéristique MENTAL à l'exception de la Voix qui modifie le SOCIAL.
- Magie de la Destruction: Faire des dégâts via le feu, la foudre, la glace...
- Magie de l’Altération: ou métamorphose, sur soi ou sur autrui.
- Magie de l'Illusion: ou invocation, peut également agir sur l'esprit d'autrui
- Magie de la Restauration: soin de tout type, purification, bénédiction...
- Nécromancie: voie sombre de la magie, occultisme, réanimation de cadavres...
- La Voix: c'est la magie des bardes, celle qui réside dans leur chant. Elle est particulière dans le sens où on trouve des chant qui peuvent avoir des effets relatifs au 5 autres écoles de magie.
Note: Les sorts respectifs sont classés avec les Capacités
Les effets restrictifs des armures
- Les vêtements simple (y compris les robes de mages) n'empêche aucune compétence mais offre une protection nulle voire inexistante.
- Les armures légères (Cuir, fourrure, ...) empêchent:
NECROMANCIE - MAGIE DE L'ILLUSION
- Les armures intermédiaires (gambison, cottes de mailles, ...)
NECROMANCIE - MAGIE DE L'ILLUSION - MAGIE DE LA DESTRUCTION - MAGIE DE
L'ALTERATION - ESCALADE - FURTIVITE - VOL A LA TIRE
- Les armures lourdes (plaques, écailles...)
NECROMANCIE - MAGIE DE L'ILLUSION - MAGIE DE LA DESTRUCTION - MAGIE DE
L'ALTERATION - ESCALADE - FURTIVITE - VOL A LA TIRE - SURVIE - VOIX[/b]
Classes pré-fabriquées
Si vous avez du mal à choisir parmi les compétences, voici une liste d'archétypes classiques avec les compétences correspondantes
GUERRIER
1. Epée une main [+25%]
2. Blocage [+20%]
3. Parade [+20]
4. Intimidation [+15%]
5. Equitation [+15%]
6. Artisanat (Forge) [+15%]
Armure Lourde
MAGE
1. Magie de la destruction [+25%]
2. Magie de l'illusion [+20%]
3. Erudition [+20%]
4. Diplomatie [+15%]
5. Méfiance [+15%]
6. Bâton [+15%]
Robe
VOLEUR
1. Furtivité [+25%]
2. Crochetage [+20%]
3. Esquive [+20%]
4. Dague [+15%]
5. Vol à la tire [+15%]
6. Perception [+15%]
Armure légère
GUERRIER
1. Epée une main [+25%]
2. Blocage [+20%]
3. Parade [+20]
4. Intimidation [+15%]
5. Equitation [+15%]
6. Artisanat (Forge) [+15%]
Armure Lourde
MAGE
1. Magie de la destruction [+25%]
2. Magie de l'illusion [+20%]
3. Erudition [+20%]
4. Diplomatie [+15%]
5. Méfiance [+15%]
6. Bâton [+15%]
Robe
VOLEUR
1. Furtivité [+25%]
2. Crochetage [+20%]
3. Esquive [+20%]
4. Dague [+15%]
5. Vol à la tire [+15%]
6. Perception [+15%]
Armure légère
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